非商业游戏策划案模板( 三 )


操作通常都有约定俗成的规则 , 例如ENTER确认ESC取消 , 如果你愿意反过来当然是你的自由 , 但是玩家会不会欣赏这一标新立异就难说了 。
游戏中的每一系统画面都要有对应的描述 。
(如:一个电子小说可能包括 , 标题画面 , 游戏主界面 , 右键菜单 , 存储读取界面 , 系统设定界面 。 )
在示意图上标出各部分 , 并在下面进行说明 。
(如:左侧空白栏显示游戏截图 , 下方返回按钮……)
(如:单击“物品”按钮 , 打开物品界面 , 鼠标右键返回游戏主界面)
为每个系统(如战斗系统)单独开一个文档 , 进行流程说明 。
可配合界面描述 , 不过建议分开 , 因为界面描述是写给美术看的为主 , 而系统描述则是写给程序的 。
(如:半即时战斗系统 , 队伍人数为二人 , 敌人最多有三人 。 可以进行的操作有攻击 , 使用技能 , 道具和逃跑 。 )
出现的数值、属性 。 具体公式倒不用填在这里 , 因为实际测试后肯定要调整 。
(如:玩家角色拥有HP、MP、ATK、DEF、SPD……然后对这些属性分别进行说明)
如:
a、进入战斗时 , 主角强制参加战斗 , 玩家可从当前队伍里选择一人作为同伴参战 , 也可单人参战 。
b、开始战斗时 , 根据每人的SPD决定行动槽的填满速度 , 当其中一个角色(无论敌我)行动槽填满时 , 其他角色的行动槽暂停 。 进入该角色的回合 。
c、进入我方回合 , 则玩家可以选择攻击 , 技能 , 道具和逃跑 。
d、选择攻击的情况下……
……
……
n、进入敌方回合 , 敌人将……
……
……
y、战斗胜利时……
z、战斗失败时……
这部分看起来可能很废话 , 但是作为策划来说 , 真的有想清楚吗……不会是都推给程序去想了吧……= 。 =
注:通常在这里使用流程图要比列条叙述方便得多 , 因为分歧的情况非常多 。
如技能表、物品表、怪物表等……
数值属性设定里放不下的东西堆到这里来 。
这部分大概相当于RMXP的数据库里的东西 。
当然 , 如果是RMXP做的游戏 , 可以直接把这些填到对应的地方 , 省得浪费时间 。
这里是对剧情设定的继续补充 。 和企划书侧重“游戏发生之前的”的性质不同 , 这里侧重于“游戏里”的故事 。 带有剧情系统的游戏往往会变得比较复杂 , 因此游戏很经常被独立成系统和故事两部分 , 导致故事和系统脱节 , 迷宫串剧情之类的常有发生 。 因此 , 请把剧情系统当作是游戏的一个系统来考虑 , 把它和其他的部分尽可能多的关联起来 。
就和角色一样 , 事件也具有不同的比重 , 并有不同的触发条件 。
通常的分法大概就是主线(每次游戏必须经历的事件)、支线(不需要经历也可以完成游戏的事件) 。
如果根据触发条件细分 , 如AVG , 还可以分成约会事件、地图事件等 。
总表格 , 用来查看游戏各事件的关联 , 同时提醒剧本师还有多少坑要填……
什么样的格式代表显示背景 , 播放音乐 , 切换场景 , 显示对话 , 角色的动作 , ……
什么描述表现在画面上是什么样 , 这些会根据游戏类型有很大的不同 , 但是至少需要一个声明 。
(一般按事件分文档)
1、触发该事件的条件(如:HP不满100% , 与城里的医生NPC对话)
2、对该事件的大概说明(如果事件很长)
3、事件具体内容样例:
/*角色 医生 头上冒感叹号*/
医生:……最近的伤患又开始多起来了 , 是城外的怪物又违反计划生育条约了吗……
以游戏总体的风格为指导 , 指定界面、场景、角色的风格 , 包括头身比例等等也在这里设定 。
一个游戏的界面感觉可能很黑暗 , 同时人物却走的Q版风格 , 只要符合你想表现的感觉 , 也未必不可以 。 ——但记得一定要和美术商量 , 听取专家意见 。
这部分是将游戏中需要用到的如场景图、角色图、物件图等做列表统计 。
当然不只是“列表填名字”那么简单 , 就和角色设定一样 , 场景需要场景描述 , 物件(如道具等)也需要说明 。
1、首先要放出基础人设 , 包括能够体现人物精神的线稿类 , 以及一张完成稿来指示美工应该画成什么样为最佳 , 并指定大体的游戏风格示意图:如新艺术风格 , RPG美式 , RPG日式 , 欧式卡通等等 。
2、其次要按照这个风格寻求合适的美工 , 并尽量杜绝日式RPG背景配美式人物之类的风格混乱现象 。

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